盘点独立游戏开发者的12个开发和运营技巧

By 椰子知识库 2018-04-13 00:47:22

Mode 7是位于牛津的独立游戏工作室,其进展中的项目是极受人欢迎的多人和单人策略游戏《Frozen Synapse》,本作可在PC和Mac上运行。该工作室成员Paul Taylor在Games Brief

上发表客座文章,以下是游戏邦编译的相关内容: 

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本文的目标群体是那些想要制作游戏的人,这正是我们在Mode 7对自己的定位。我们并没有成为下个Zynga或动视公司的抱负,只是想做小型但能够盈利的工作室。如果你认为自己的定位与我们相近,或者你希望通过制作独立游戏维持生计,那么你可能发觉以下内容对自己有所帮助。在此,我并不想装作对行业相当熟悉,我还远未达到那种水平,我们也都是边

做边学。


1、需要商业头脑 

要通过独立游戏维持生计,首先你需要有商业思维。如果这种说法令你感到无所适从或者你对此不感兴趣,那么就需要马上找个有商业头脑、富有创造性且支持相关项目的运营合作伙伴。你应该尝试成为或找到良好的商业会计,从Business Link之类的组织那里得到些许基

础建议。开发者需要从艰难的商业操作中脱身,你的会计应该要帮你解决任何自己感到棘手

的问题。 

2、制定切实可行的销售目标 

独立游戏能带来多少利润呢?到现在为止,鲜有独立游戏销售量能超过100万套。《Amnesia》所取得的成果较为合理,这款独立游戏的开发者已有适当用户基础。游戏特色是接近AAA级游戏的图像设计,销售量近期上升至将近20万套。对其他独立游戏开发者而言,游戏的

销售量能突破1万或2万便足以欢呼雀跃。 

因此,需要制定多少销售目标并没有确切的答案。坦诚来说,如果某个新开发者告诉我他的游戏只能运行于PC上,而且想要获得逾1万的销售量,我会为他的处境感到担忧。我认为对某个有抱负心的独立游戏而言,理想的项目时长在1.5至2年间,但这只是我的个人观点

而已。 

3、想法、美工和可玩性 

平心而论,在游戏发布前,没人真正知道哪种游戏好卖。他们可以猜测,根据许多相关数据做出预测,但无法得到准确的答案。尽管如此,为了让你的游戏有可能成为令人满意的产品,

我认为有几个要点需要注意: 

想法 

萌生好想法无规律可循,你需要预想哪些事物能够满足所有玩家或你认为能够产生作用的特

定群体的诉求。

对于这个方面,我也无法直接提供什么建议,重点在于开发者要记住应考虑受众对你的想法会有何反应。我认为《Retro City Rampage》、《Farmville》、《Uplink》和《粘粘世界》这4款风格迥异的游戏很明显地传达出作者的想法,相对于我的连篇累牍来说,它们能更清晰地阐明我的观点。只要你接触上述游戏,立时就可以清楚明白游戏中的内容以及玩游戏的

乐趣所在,这正是想法所要达成的目标。

美工 

如果想取得成功,那么你的独立游戏就必须在视觉上吸引人。每天都有大量给人带来视觉冲击的独立游戏浮现,看看Indiegames.com等网站的报道就能知道这一点。玩家选择游戏是因为图像,而为游戏所吸引是因为可玩性,这二者你都需要。这里我说的并不是昂贵的AAA级游戏图像,我指的是那些能够立即产生巨大视觉冲击的内容。《Dwarf Fortress》做到了

这一点,其ASCII界面瞬时吸引用户关注。 

你需要找到用极低成本制作闪亮新颖视觉效果的方法。这听起来不是很容易,但作为富有创造力的独立游戏开发者,这正是你发挥才能之处。Lexaloffle(游戏邦注:某独立游戏公司。)以低成本但引人注目的方式重现被人所遗忘的图像技术,实现上述目标。这也是他们的游戏

预告片已有20万人观看的原因。 

最后,有两样东西对你不无裨益:细节和趣味性。游戏在视觉上取得成效后,你可以回头添加各种内容,包括有趣的事物、小动画、诡异的细节、隐藏区域和菜单图像等。手工制成的

小细节融合起来才能构筑精品,评论员和消费者会注意到你付出的辛劳。 

可玩性 

好的游戏设计人员会牢牢把握两种对立的技术:抽象规则系统和实际设计方法。如果你精通前者但感到后者甚为棘手,尽早让他人参与到游戏中,因为那时的反馈信息能够有所帮助。“早发布随后经常修改并测试”的想法也正是因此而产生。需要提醒的是,对大部分玩家来说,如果没有像样的艺术(游戏邦注:这里的艺术指上文提到的美工。)作为前提,他们几

乎未曾考虑评价游戏的可玩性。


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